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9 novembre 联网的战棋战棋SLG的大作,如英杰传系列,如风色幻想系列,如火焰纹章,它的乐趣在于什么?一是练级(包括转职),二是策略。但在单机SLG中,练级因素显得越来越重要,而己方部队更是常常不能有一人阵亡。和RPG一样,英雄主义的满足。然而双方不对等的实力使得策略性越来越不重要。战棋,真的是平等的棋吗? Falcom公司的VMJ和VMJP是颠覆这一理念的大作。最为惊人的改变,是它完全把战棋变成了没有随机性因素的“棋”。在VMJ里没有miss的可能,取而代之的是各种复杂的加成计算。高度,地形,角度,昼夜,角色状态,都会影响伤害值。另外一个非常酷的设定是取消了回合制,而改为实时RPG战斗中常见的时间条系统。这样,每步的行动都需要精心策划,一次全力的攻击可能会导致非常长时间的“硬直”(借用格斗游戏的词)。在VMJ中经常会非常强烈地体现双方对峙,彼消我长,从相持战到歼灭战的过程。占有的水晶成为一种“资源”,极大地影响双方的实力对比。但作为一款策略性非常强调的游戏,VMJ中存在非常多样性的策略。速攻,游击,诱敌,都经常体现。因此,大量双方对称的地图便成为了人与人对战的极佳途径。唯一的遗憾是,没有官方服务器,联机只有通过双方的约定来进行,使得联机作战很困难。 而“韦诺之战”(Battle of Wesnoth)则是彻底满足对战需求的战棋超级大作。与VMJ不同,它重新回到随机命中设定,并在游戏中将这一点充分发扬,使得完美的策略也可能因为极小概率事件的发生而泡汤,一个HP只有1的士兵也有微弱的可能总是不被击中。在对战中,我们只能尽量地增大取胜的概率,但很难控制一切。每一步都是一场小小的赌博。在伤害的设定上,采用了类似AD&D的系统并加以扩展,每个兵种都存在各种不同的抗性。升级系统得到完善,大部分兵种升级时可以进行多样化转职。在升级时一切不良状态清除,HP回复,使得关键一击并升级的作用极其增强。兵种的极其丰富使得战术更加多样化,如矮人族的双手斧战士具有“狂暴”特性,每次攻击必定和对方拼到有一方丧命为止。又如某些兵种具有的“游击”特性,可以在敌人身边走过而不会被block。白昼和黑夜会给守序方和混乱方带来不同的攻击力修正。 官方服务器上总是几乎人满为患(好在似乎没有人数上限)。除了1V1的Ladder战,最常见的是2V2的地图Cross,地图比较小因而战斗激烈,地形丰富适合各个种族发挥各自的优势。另外RPG地图也非常多,类似星际和魔兽。 最后,“韦诺之战”是自由软件,而且跨Windows/*nix/Mac各平台,这使得它在国外具有相当大的玩家群。 |
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